从TCG的焦点兴趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与革新
作者:华体会官网 发布时间:2021-03-21 00:21
本文摘要:前文回首:电子CCG随笔·卡牌游戏电子化的理由上一篇里着重分析了电子化CCG的须要性以及和实体TCG对比起来能够获得的优势。但实际上电子CCG绝对不是“将一个实体TCG做成PC/主机/掌机平台的电子游戏”而已,电子CCG是需要站在实体TCG这个巨人的肩膀上做出更深条理的调整、革新,以适应如今电子游戏的生长趋势以及玩家的需求的。固然这是一个很大的命题,以实体TCG为基础到底改不改、改那里、怎么改都有着极深的水,绝对不是简简朴单一拍大腿就OK的事情。

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前文回首:电子CCG随笔·卡牌游戏电子化的理由上一篇里着重分析了电子化CCG的须要性以及和实体TCG对比起来能够获得的优势。但实际上电子CCG绝对不是“将一个实体TCG做成PC/主机/掌机平台的电子游戏”而已,电子CCG是需要站在实体TCG这个巨人的肩膀上做出更深条理的调整、革新,以适应如今电子游戏的生长趋势以及玩家的需求的。固然这是一个很大的命题,以实体TCG为基础到底改不改、改那里、怎么改都有着极深的水,绝对不是简简朴单一拍大腿就OK的事情。

小我私家认为,电子CCG的设计与革新还是得围绕TCG的兴趣泉源来分析,即收集、构筑、对战这3个方面。因此本文将着重谈谈在这3个方面上,实体TCG有什么问题、电子CCG能作出什么革新。

需要注意的是,本文主要着眼于“典型传统TCG玩法”,一些以卡牌游戏为基础延伸、扩展出的玩法在之后的文章里再说,例如皇室战争、神代梦华谭、元气封神。收集的兴趣开包、抽卡的兴趣可以说是TCG3种兴趣里最为直接、简朴、容易明白的,因为这属于最容易直接获得正反馈的“养成”型兴趣,每一次抽卡玩家的收藏都或多或少地会增强,低概率获得稀有度高的卡更是有着赌钱的刺激。但抽卡、收集的历程也是存在问题的。

第一,如何让玩家意识到自己抽到的卡的价值?在路上捡到100块钱肯定比捡到10块钱让人开心,其原因在于我们知道100块比10快“更值钱”。可是对于卡牌游戏而言,玩家并纷歧定能知道所有卡牌的价值,典型的例子就是新手玩家。理想的情况下,如果一个玩家熟悉游戏情况,知道什么牌重要什么牌不重要,那么当他开出重要的牌时就会获得更多的兴趣,固然反过来开出不重要的牌也就不那么开心,但这种随机感正是开包的兴趣精髓。

可是对于新手和其他不熟悉游戏情况的玩家来说,差别的卡并没有什么区别,就像10块、100块对于原始人而言都是一张纸而已,捡到100块并不会比捡到10块钱更开心。如果你手把手指导过新人入坑卡牌游戏就会有这种体验,一个不懂情况的新手玩家在入坑开包时是一脸懵逼的,仅仅是机械的举行操作,开包的历程的兴趣仅仅来是数字增长的历程,可是如果你叹息一句“这卡牛逼啊,你运气真好”,他们就会很开心,纵然他们并不能明白为什么这卡牛逼。因此卡牌游戏引入了“稀有度”的观点,纵然你对游戏情况一无所知,纵然你不知道什么牌重要什么牌不重要,仅凭稀有度也能体现一张牌的价值,越稀有越值钱!但真的是这样么?一些卡牌游戏中并不缺稀有度高但强度低的“逗比”卡。

炉石逗比橙3巨头所以这里存在一个矛盾的问题:稀有度是否应该代表强度。如果稀有度越高的卡强度也越高,那么会被指责pay to win,因为究竟拥有高稀有度卡的数量和投入款项是挂钩的如果稀有度和强度并不挂钩,那么稀有度所代表的卡牌价值也就无从谈起了,甚至开出高稀有度的逗比卡时玩家反而会不开心,因为感受自己的“运气”被浪费了。因此这个难题往往被扔给了卡牌设计师——请将高稀有度卡牌设计得即牛逼又不牛逼。

既要让玩家能因为开出稀有卡而开心,又不能因为对手有许多稀有卡而不开心。一个简朴粗暴的方式就是直接在游戏规则中限制稀有卡的使用数量,例如昆特牌,就算卡全收集齐了,也只能上4张金卡。

越发磨练技术的方式是通过设计游戏机制和卡牌之间的关系,使得游戏中卡牌之间的搭配重要性凌驾单卡的价值,这里只能先按下不表,等以后分析到详细卡牌设计的时候在说了。第二,如何最大化玩家抽卡历程的兴趣抽卡的历程并纷歧定是100%快乐的,例如一连的脸黑不出货就会极大地带来不悦。

对于实体TCG而言,由于自己载体的限制抽卡的历程险些是牢固的,无法对症下药。但电子CCG就可以通过种种方式改善这一问题。保底,最常见的手段,明说或潜伏在游戏代码里,通过伪随机的方式保证玩家不至于连续脸黑。

增加代入感,通过开包的动画、仪式性流程(拖动卡包、在屏幕上画符号等)来增加开包的代入感,但初期很新鲜,久了就乏味了,甚至会以为延长时间。增加到场感,开包不再是“一键定输赢”,玩家能够到场到开包的历程中改变开包效果,例如对开包效果不满足可以花钱重开重抽(风暴英雄)、高品质的卡可以三选一(昆特牌)。第三,如何保证中后期时玩家的发展空间?对目的是做长线的游戏而言,较为早期入坑的玩家会在中后期失去发展的空间,简朴说就是好用、能用、需要的卡基本都齐了,无法从开包中获得显着的发展体验。对于实体TCG而言,玩家的发展空间只有“尚未拥有的卡”,因为一张卡有就是有,没有就是没有,只有0和1的区分,在有限的卡池下唯一能扩充发展空间的方式就是“闪卡”。

大部门电子CCG也保留了这一点,未收集-有普通卡-有闪卡(金卡、动图卡)这3个条理组成了玩家的发展线路,很容易发现,相较于其他卖数值的网游(尤其是手游),这个发展线路十分的浅,极容易走到头。一旦玩家的发展历程走到了头,那么主打“发展”“养成”的开包也就失去了兴趣了,究竟你想要的都有了。其实所有的发展问题都是数值问题,我们可以将所谓的“发展空间”想想成一张二维的图,横坐标代表差别的卡,纵坐标达标同一张卡的差别“水平”,而图上的每一个点则代表或者这张水平的这张卡的难度,那么这张图上所有数值加起来就是玩家“结业”的难度,固然实际情况下还得思量每张卡的重要性、爆率等问题。

因此对于这个发展空间不够的问题而言,解决方法不外乎3条路:增加横轴,即出更多的卡,也就是最常见的“出扩展包”的方式来不停增加发展空间。但这样也会导致扩展横轴后从0开始的新玩家与老玩家之间庞大的发展空间差距,有可能泛起“新玩家永远也毕不了业”的情况,因此还必须引入其他机制来平衡新玩家和老玩家之间的矛盾。

运气sniper:游门弄斧3——账号强度https://zhuanlan.zhihu.com/p/20758470增加纵轴,即增加卡的品级,如果普通卡、金卡2级不够,那金卡还能在升级成铂金卡如何?或者卡自己就有品级属性可以升级(皇室战争、卡片怪兽)。可是就和前面提到的“稀有度与强度”的矛盾一样,这种方式需要面临“如何让高品级的卡吸引到玩家”和“如何不让高品级的卡惹恼玩家”之前的矛盾。增加每个点的数值,即增加卡获取的难度,通过降低爆率、增加价钱等方式都可以做到,但显然这是最容易惹恼玩家的方式,分分钟“骗氪”的帽子就带上来了,但不得不说这是最简朴也最有效的方式。

抛开最容易被喷的第三种方法,实体TCG受限于载体往往以增加横轴的方法为主流,而电子CCG由于可以引入“合成”“升级”等玩规则可以引入增加纵轴的方法,既可以是真的升级卡牌、提升强度,还可以通过联动的方式推出各种异画卡,即同样功效差别插画、配音的卡,类似于MOBA里的换皮肤,这是电子CCG一个得天独厚的优势。构筑的兴趣构筑本应该是TCG里很重要的一个步骤,是体验“上兵伐谋”的关键。但实际上构筑的兴趣现在可以说是卡牌游戏3种兴趣中最难体会到的,尤其是在电子CCG中,大量的玩家并没有体会到构筑的兴趣。

绝不夸张地说,电子CCG中9成以上的玩家的卡组构建都是以抄网上的卡组然后微调为主。为什么?第一,新手玩家缺乏构筑的基本知识和对游戏情况的认知任何计谋性举动的基础都是“对行为效果的预判”,卡牌游戏中的构筑和对战也是如此。就构筑而言,首先玩家得知道“放一张牌进入卡组的结果是什么”,然后才谈得上“应该放什么卡进入卡组”,但知道结果依赖于玩家对游戏基本知识和游戏情况的认知。

游戏的基本知识除了游戏的“基本规则”外,还包罗“合理的卡组结构”“基本克制关系”等等,部门游戏中的基本知识并不是那么容易就能掌握的,更不提“游戏情况”更是需要相当数量的实战才气相识。以炉石传说、影之诗这类从万智牌演变过来的游戏为例,新手玩家知道“水晶/能量增长”“卡牌消耗”这2个“基本规则”并不代表他能明白“用度曲线”的观点,而这是十分基本的游戏知识。因此如果让一个新手玩家,尤其是压根没玩过TCG或者其他类似有“卡牌用度”观点的游戏的玩家去构筑卡组,很有可能他会塞一堆高费、特效华美、看似能够凭据关键字举行配合的卡牌进去,这种卡组显然基本没有战斗力。

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新手的问题显然只能交给时间去解决。许多电子CCG会提供“预设卡组”或者“基础卡组”来让新手玩家先跳过构筑的部门,先进入对战积累履历,在真正掌握基本知识和游戏情况后再回过头来进构筑,像影之诗甚至直接可以直接打包购置已经构筑好的卡组。除此之外教学关、PVE内容也能很好地让玩家逐步掌握整个游戏的节奏、反抗原理。尤其是如果PVE关卡经由经心的设计,结构一些典型的对局历程,可以很好地教会玩家正确的构筑、玩法,这是电子CCG游戏的一个优势。

炉石传说中的“套牌助手”也是一个不错的解决思路,通过系统推荐3选1,既在保证了一定的构筑强度,又使得玩家有一定的构筑到场度不至于完全当甩手掌柜。固然最为高明的方式肯定是从游戏机制下手,设计出真正易于上手难于醒目的对战模式,让“刚相识规则”的玩家也能连忙明确到底如何构筑才气赢,小我私家认为昆特牌就是一个很好的例子,纵然你第一次玩,看完规则就连忙能大致相识构筑的焦点是最大化卡牌的战力收益。第二,便利的网络情况导致自行构筑缺乏动力和正面反馈纵然渡过新手阶段,玩家就愿意自行构筑卡组么?不见得。

现在网络太便利了,想要“抄谜底”太简朴了,甚至游戏开发商自身都在游戏中加入了利便大家快速抄谜底的功效。4个字符就能抄谜底固然从好的方面思量,抄谜底、讨论谜底能够增加游戏社区的活跃度、增加游戏粘性,抄谜底的功效也利便了玩家实验新的构筑、新的玩法。但从对“卡组构筑的兴趣”而言,抄谜底是会极大破坏构筑的兴趣的,尤其是对于卡比力全的玩家。

究竟人都是好逸恶劳的,卡组构筑是一个有风险、有价格的事情,万一自己构筑的卡组不厉害,对战胜率不佳,就是妥妥的负面体验。但这就和为了快速通关游戏而开作弊器一样,确实省去了许多“无聊”的历程,好比刷怪刷装备,但与之对应的升级、爆装备的兴趣也就消失了。这个问题如何解决?一方面可以从玩法机制上下手——在构筑中加入随机性。对于现在构筑不具有随机性的天梯对战而言,在玩家对胜率、排名的追求下,抄谜底、改谜底的诱惑实在是无法战胜。

可是反过来我们看到在诸如竞技场、双开赛、轮抽等等玩法中,由于构筑中有了随机性,没有了“尺度谜底”的玩家就需要凭据实际情况灵活变通。但显然随机性过多的构筑玩法会受运气的影响给玩家带来负面体验(运气欠好拿不到好牌),因此折中一下,用类似植物大战僵尸二周目里“随机选取N张牌必用+自组M张”的模式就能很好地取长补短,固然“随机N张”的随机规模是需要设计的,制止那些“万精油”卡牌,只管挑选具有功效性、门户性的卡牌。

另一方面从游戏的运营运动下手也是可行的思路。通过在日常、周常任务中加入一些和构筑相关的任务例如“单回合造成X点伤害”“第X回合前/后获告捷利”“回复自身X点生命值”等等勉励玩家不外多追求“稳妥的胜利”而是玩点花的任务,从而让玩家放下过高的胜亏心,将重点放在构筑一套能实现目的的卡组上。

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脑洞一下的话完全可以将这种特殊任务搭配前面提到的“随机N张”的机制做一个周常运动,玩家在“随机N张”的前提下组出一套牌组并在对战中通过完成指定的目的来获得积分,运动竣事后凭据积分获得对应奖励。第三,卡池中缺乏上/下位替代品纵然玩家即知道如何构筑、也有了构筑的意愿,“没牌”依然是构筑历程中一个很常见的问题。

游戏中的大多数玩家都不行能集齐全部卡,自然就碰面对自己想要构筑的套牌里的某些卡自己没有的问题,此时要么开包/合成来直接解决,要么就需要寻找缺失卡牌的下位替代。同样的,当玩家开出自己以前没有卡的时候,使用这张新卡去增强已有套牌的强度,替换掉某些卡成为它的上位替代也是一种构筑的兴趣。但实际上设计出一个平滑的存在上下位替代的卡池是一件十分难题的事情,机制越是庞大、奇特就越难真正做到“替代”,因为这些替代品的泛起会使得玩家可以放更多相同、相似能力的卡进入卡组,从而可能导致卡组强度超出预期,基础达不到“替代”的效果。而且反过来没有替代从而促使玩家氪金开包也是一种增加收入的方式,开发商未必真的希望构筑里的牌都有上下位替代品。

雪上加霜的是,如果真的出了一些效果相似的“替代品”,反而可能会被玩家指责“缺乏创意”“不就是个大号/小号XXX”等。因此追求卡池中卡牌有上下位替代往往是件吃力不讨好,没有上下位替代的问题往往是TCG中的一个常见问题。小我私家对此的看法是,追求所有构筑都能如丝般顺滑地实现替换是不现实的,但差别的构筑思路对卡组的需求有着显著区别,一些朴实、靠战力用饭的卡组(例如所谓的节奏卡组)所需要的牌是应该留有一定的替代品的,而部门偏杂技重特效、卡组中卡与卡之间关系精密的卡组则可以保持其中卡的“不行替代性”。另一方面电子CCG所引入的特性也可以提供其他的解决思路,例如有强化/升级系统的游戏中,一张卡的强化/升级版本和未强化/未升级版本可以看做是一种上下位替代的关系。

对局的兴趣卡牌游戏最为焦点的部门还是对局,对局的兴趣自然也是最重要的兴趣。但如果要问“对局的兴趣有什么问题?”则并欠好回覆,差别的卡牌游戏之间机制、玩法、节奏可能天差地别,差别的玩法有差别的兴趣,自然也有差别的问题,不行能一概而论。如果硬要问有什么共性问题,我以为在设计、优化电子CCG时,对局中有这么几点是值得注意的。

第一,对游戏流程的控制电子CCG看似和实体TCG的规则、流程很相似,但实际上真正电子化、法式化之后会泛起许多的差别和问题,这一点类似于普通玩家玩TCG和职业、正式的TCG角逐的区别。典型的例子就是“回合外响应”,许多TCG都有回合外响应,在对手的回合中,如果对手做出某些操作,玩家可以连忙响应这一操作打脱手牌或者触发某些特效。万智牌-瞬间——一个典型的回合外响应机制这一机制在面临面举行的TCG中并没有太大的问题,原因在于面临面的游戏许多规则其实很灵活,例如玩家可以在对手打出一张牌后说“等一下”然后思考1、2秒到底要不要响应(固然正式的角逐中有更正式和严谨的规则),但电子化、网络化的CCG要应用这一机制就比力贫苦,为了保证不泄露玩家的手牌信息只能在每一个可能发生响应的地方都问一句“你响应么?”,这会极大的影响游戏的流通性,对玩家自己也是一种折磨。三国杀ol里暂离不托管的于吉就是典型的例子,纵然是队友都想先弄死他。

由于于吉可以蛊惑“无懈可击”,导致任何人使用锦囊都需要询问他是否要使用无懈可击究竟电子CCG的大部门游戏场所都是以网络为前言,非面临面场景,因此诸如语言、心情、行动等面临面才气使用的行为就无效了,双方的交流都只能通过游戏法式举行,此时一些面临面时轻而易举就能完成的游戏流程控制就会变得十分贫苦,远不如面临面游戏那么灵活、可控。例如面临面玩游戏不会因为对方烧绳子(长时间思考)而特别生气,因为你能瞥见对方真的对着手牌在思考,纵然他只是在冒充思考。

但在网络对战时由于无法知道对方当前在做什么,就只能忍受法式所划定的每回合最长时限。第二,“公正裁判”与信息获取限制电子CCG相比于传统实体TCG而言,电子法式起到了“公正裁判”的效果,这使得一些基于需要检察一些“不能/不利便让玩家检察的信息”来生效的卡牌效果有了越发利便、可靠的实现方式。典型的例如炉石传说-灵能窥探如果让打出方从牌库里找出1张术数牌,那么对方的牌库就袒露了如果让对方从牌库里找出1张术数牌,那么对方就知道打出方拿到什么牌了再好比影之诗-平衡的大枭如果每次出牌都翻一遍牌库数一遍中立牌的数量,显然会使得游戏流程变得臃肿(还必须注意不能袒露中立牌的真实数量给对手)“公正裁判”的泛起一方面扩展了游戏中机制、效果的设计规模(电子化扩扩展的设计规模固然不止于此),但另一方面也引入一个问题——有了公正裁判后,玩家被允许获取哪些信息?例如:昆特牌中允许玩家检察双方的弃牌堆内容,但不允许玩家检察任意一方的抽牌堆内容影之诗中允许玩家检察双方被破坏的随从和墓地数值,但不允许玩家检察任意一方弃掉的牌的内容炉石传说和影之诗允许玩家知道手牌中与抽牌堆相关的一些特效是否触发了,但不允许玩家检察抽牌堆内容到底哪种、哪些设定是合理的?这并纷歧定有“尺度谜底”,有的设定其实泉源于TCG的习惯,有的设定是为了保证职业角逐的水平差异和鉴赏性、趣味性,并纷歧定100%正确,详细如何取舍还需要凭据游戏的目的群体、游戏节奏、期望的关注点来决议。

第三,容易被滥用随机效果电子CCG里的随机效果要比实体TCG更容易实现,只需要法式算一个随机数,就能做到实体TCG可能需要扔好几个骰子再凭据规则比划好几下的效果,但正是这一特性导致了随机效果在电子CCG里很容易被滥用。这里必须要说明的是,随机效果自己是一把双刃剑,用好了能增加游戏兴趣、体验以小搏大的快感(误),用坏了就成了“垃圾游戏,全靠运气”。

DOTA2 中为什么要加入概率性的工具,这对公正性有什么影响吗?而lol 为什么又要取消这个工具呢?DOTA2 中为什么要加入概率性的工具,这对公正性有什么影响吗?https://www.zhihu.com/question/50145699/answer/120442888运气sniper:游门弄斧23——资源过剩https://zhuanlan.zhihu.com/p/27026109结语本文提了许多问题但并没有给出什么很详细的解决方式,一方面是因为每个问题都有着深挖的空间,解决方式不是一两句话能说完的,可能需要另开一文。另一方面许多问题又相互相互关联,例如如果卡牌能够升级那么对战机制就需要改、如果构筑对新手友好就说明其计谋深度有所欠缺,这些问题都是牵一发而动全身的,需要多个系统相互配合、协同解决。

更重要的是,实际上这么多的问题并不是都需要解决,究竟没有什么游戏设计是完美无缺的,只要问题不影响游戏的目的人群和焦点玩法、焦点目的,那自然就不是非解决不行。例如稀有卡强度高也并纷歧定不合适,氪金大佬比平民玩家强并不是一定不妥,只要控制和约束这种强的体现形式和限制条件即可,或者游戏自己就瞄着短线设计的话就更不是问题了。下一篇起将会围绕几个电子CCG里的详细问题展开讨论,例如卡牌模型、计谋深度设计等等。


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